greeneryland

ordinary people

Kamis, 07 Oktober 2010

Pengembangan Sistem Informasi

Sebelum saya bercerita tentang pengalaman saya dalam mengembangkan informasi sebelumnya saya akan memberitahukan apa yang dimaksud dengan Sistem Informasi. Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data.

saya pernah mengikuti kursus dalam pengembangan menggunakan handphone, dalam pengembangan untuk aplikasi mobile phone ini saya diajarkan untuk membuat ticker, ticker itu adalah tulisan yang dapat berjalan pada layar mobile phone, diajarkan membuat games dan diajarkan dalam membuat menu. Saya suka dalam pembuatan games karena hasil dari pembuatan games tersebut sangatlah unik dan seru, waktu itu membuat games pesawat. Saat membuat game pesawat saya sangat bingung dan pusing karena coddingan yang diberikan sangatlah banyak, karena dalam coddingan tersebut kita harus merancang gambar pesawat, gambar peluru, gambar pesawat musuh dan waktu dan lain sebainya yang dibutuhkan dalam pembuatan game ini. Saat coddingannya saya masukan dalam aplikasi java mobile phone dan saat program tersebut saya running ternyata terdapat banyak error dan saya pun berusaha memperbaiki kesalahan tersebut.

Kesalahan yang saya lakukan kebanyakan dalam pengetikan dan kurangnya teliti, teman-teman pun juga terjadi kesalahan, saya perbaiki kesalahan tersebut setelah diperbaiki dan di running program tersebut terjadi kesalah juga dan pada akhirnya saya meminta bantuan kepada kakak pengajarnya setelah diterangkan kenapa terjadi kesalahan barulah saya mengerti dan saya dapat menjalankan program tersebut dengan baik.

Rabu, 06 Oktober 2010

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

*Desktop publishing :
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw

*Webdesign:
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Notepad
Adobe Photoshop

*Audiovisual:
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director

*Rendering 3 Dimensi:
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp
Light Wave
Blender

Sumber : id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis

Sabtu, 29 Mei 2010

Manfaat dan Permasalahan Pada E-Commerce

Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa padan World Wide Web Internet (Shim, Qureshi, Siegel, Siegel, 2000) atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk Internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000).
Kalakota dan Whinston (1997) mendefinisikan E-COMMERCE (EC) dari beberapa perspektif berikut :

* Dari perspektif komunikasi, EC merupakan pengiriman informasi, produk/layanan, atau pembayaran melalui lini telepon, jaringan komputer atau sarana elektronik lainnya.
* Dari perspektif proses bisnis, EC merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan aliran kerja perusahaan.
* Dari perspektif layanan, EC merupakan satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan kecepatan pelayanan.
* Dari perspektif online, EC kepasitas jual beli produk dan informasi di Internet dan jasa online lainnya.

Secara umumnya, E-COMMERCE merupakan aktivitas perdagangan melalui media internet. Saya sendiri memang belum pernah menggunakan EC tetapi dari informasi yang saya dapat, dengan adanya EC ini banyak sekali manfaat atau keuntungan yang dihasilkannya. Antara lain :
Manfaat e-commerce bagi konsumen :

* Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
* Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
* Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
* Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
* Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
* Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
* Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
* Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Manfaat e-commerce bagi masyarakat :

* Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
* Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
* Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
* Electronic commerce memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

Manfaat e-commerce bagi bisnis :

* Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
* e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Secara ringkas manfaat / keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut :

* Bagi Konsumen : harga lebih murah, belanja cukup pada satu tempat.
* Bagi Pengelola bisnis: efisiensi, tanpa kesalahan, tepat waktu
* Bagi Manajemen: peningkatan pendapatan, loyalitas pelanggan.

Sesuatu didunia ini memang tidak ada yang sempurna, dibalik keuntungan-keuntungan diatas ada juga beberapa kelemahan dan permasalahan pada E-COMMERCE, yaitu :
Keterbatasan Teknis e-commerce :

* Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi
* Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
* Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat
* Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .
* Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan
* Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.

Keterbatasan Non Teknis e-commerce :

* Biaya dan justifikasi. (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
* Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi, pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.
* Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi kesulitan tersendiri .

Kurang lebih seperti itulah manfaat dan kelemahannya. Mudah-mudahan informasi ini berguna bagi para pembaca.

(Sumber : http://findtoyou.com/powerpoint/pengertian+e+commerce.html)

sumber : http://ikhsan-ai.it-kosongsatu.com/2010/05/manfaat-e-commerce-dan-kelemahannya/

Minggu, 23 Mei 2010

SISTEM PAKAR

SISTEM PAKAR

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :

• Memiliki informasi yang handal.

• Mudah dimodifikasi.

• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :

1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4. Meningkatkan output dan produktivitas.

5. Meningkatkan kualitas.

6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

9. Memiliki reabilitas.

10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.

12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

.

Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :

1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.

• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.

• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.

• Seorang pakar adalah mahal.

• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.

2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)

Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.

3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)

Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).

Struktur Sistem Pakar

Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

2. Mesin Inferensi (Inference Engine)

Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.

3. Basis Data (Data Base)

Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.

4. Antarmuka Pemakai (User Interface)

Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.

Teknik Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu

a. Rule-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

b. Frame-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

c. Object-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

d. Case-Base Reasoning

Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).

Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining

Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining

• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.

b. Forward chaining

• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.

• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.

• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.


http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?view=article&catid=15%3Apemrosesan-sinyal&id=325%3Asistem-pakar&option=com_content&Itemid=15

Senin, 08 Maret 2010

KENAPA YOUTUBE

Akhir pekan lalu, Havel berkenalan dengan YouTube. Saya mulai dengan membukakan Naruto, film kartun yang digandrunginya. Mendapati cuplikan-cuplikan Naruto, anak sulung saya yang baru enam tahun itu, girang tak kepalang.

Tapi, kegirangan itu harus stop. Pemerintah Indonesia memblokir YouTube. Alasannya, situs tersebut tak mengindahkan permintaan agar Fitna karya Geert Wilders diturunkan.

****

Pada Oktober 2007, YouTube menjadi buah bibir. Google Inc. akhirnya sukses membeli situs layanan video itu dengan merogoh kocek 1,65 miliar dollar AS. Saat transaksi, usia YouTube baru 19 bulan, setelah didirikan Steve Chen (kelahiran 1978), Chad Hurley (1977), dan Jawed Karim (1979).

Dua bulan sebelum akuisisi, The Wall Street Journal menulis, YouTube memuat 6,1 juta video yang membutuhkan sekitar 45 terabytes gudang penyimpanan data. Kini, lebih dari 100 juta video siap dinikmati.

Tak pelak, keberhasilan Google membikin sejumlah perusahaan lain yang dikabarkan juga tertarik membeli seperti Yahoo, Microsoft, News Corp, dan Viacom, gigit jari. Apalagi, kemudian popularitas YouTube memang melejit luar biasa.

Lihat, mendompleng popularitas YouTube, Universitas California, Berkeley, membuka kanal khusus untuk menampilkan rekaman kuliah dan aktivitas kampus. Lebih dari 300 jam sesi kuliah bisa diakses cuma-cuma.

Niscaya, bukan cuma itu. Jika Anda memburu hiburan, YouTube sangat “bersahabat.” Istri saya cukup puas menikmati aksi Duran-Duran, yang pekan ini manggung di Jakarta, hanya dari YouTube (Ia bilang, lebih baik duitnya dibelikan sembako yang harganya terus mencekik leher.)

****

Aneh. Seekor tikus bernama Fitna mesti dibunuh dengan membakar lumbung padi bernama Youtube. Kita dipaksa untuk mudik ke “era kegelapan.” Banyak sampah berceceran, namun di sana tayangan-tayangan mencerahkan juga sangat berlimpah. Bukankah hidup kita senantiasa dikepung aneka pilihan?!

Kini, layar sensor telah dibentangkan. Tentu datangnya dari rasa cemas. Sensor adalah pelembagaan rasa cemas. Penyensor takut ada jiwa-jiwa rapuh yang bakal terguncang dan tercemar.

Sensor hadir karena kita tak sungguh-sungguh percaya bahwa setiap individu punya kedaulatan yang dibangun dari proses belajar dan pengalaman hidup bertahun-tahun. (Pasti, saya tak sedang bicara tentang anak-anak, seperti Havel, yang secara yuridis-formal belum bertanggung jawab atas perbuatannya.)

Mungkin asumsi itu benar, tapi perkenankan saya untuk skeptis. Niat buruk Wilders tak harus dilawan dengan sensor. Banyak jalan menuju Roma. Kemarahan seyogyanya dikelola. Jika tidak, apa bedanya kita dengan si keparat ekstrim kanan itu?

***

Ketika berita tersebut tiba semalam, saya langsung tercenung, “Apa jawaban yang harus diberikan jika Havel minta dibukakan situs itu akhir pekan ini?”

Untungnya, seorang teman berbisik, “YouTube masih bisa diakses. Caranya, bla…bla…bla…” Terbukti. Lalu, langkah pemblokiran itu pun kian terkesan absurd di benak saya.


SUMBER : www.blog.liputan6.com

Minggu, 07 Maret 2010

Blog Untuk 'Jual Diri', Berkembang 2 Tahun Terakhir


Ririn Dumin salah satu remaja yang memanfaatkan media internet untuk mencari popularitas

JAKARTA - Saat ini media blog tidak hanya dimanfaatkan untuk menuangkan ide dan pikiran seorang blogger dalam sebuah tulisan, namun sudah lebih dari itu. Bahkan untuk sekedar mencari popularitas di dunia maya, blog dianggap sebagai lahan yang ampuh untuk menfasilitasi hal tersebut.

Dijelaskan pengamat blog dan internet Enda Nasution, mencari popularitas di kalangan remaja sudah terjadi sejak tahun 1950an. Kala itu radio menjadi primadona bagi remaja saat itu untuk bisa meraih ketenaran. Akan tetapi, Enda menambahkan, seiring berjalannya waktu, semakin beragam tools (alat) yang dipakai untuk mencapai popularitas dengan jalan pintas, termasuk blog, Facebook, Twitter dan YouTube.

"Sebetulnya blog dijadikan media untuk mempromosikan diri sendiri sudah dikenal sejak dua tahun lalu. Namun, belum sebanyak sekarang, karena memang saat itu pengguna blog belum banyak juga. Beda dengan sekarang, dimana internet sudah menyentuh hampir sebagian masyarakat kita," terang Enda, saat berbincang dengan okezone, di Jakarta, Senin (8/3/2010).

Ditambahkan olehnya, sebetulnya media sosial di dunia maya telah mewadahi orang untuk memamerkan kemampuannya, salah satunya yang khusus adalah MySpace. Tetapi MySpace tidak bisa sebesar blog ataupun YouTube.

"Dulu kita mengenal MySpace yang biasanya digunakan menjadi ajang promosi bagi anak band. Tapi sayang, kurang begitu mendapat sambutan yang bagus," tandas Bapak Blogger Indonesia ini.

Cara yang dilakukan seperti Ririn di dalam blognya di rindumenujubintang.blogspot.com, menurut Enda, ada dampak positif namun bisa juga berdampak negatif. Bisa menjadi hal yang positif jika memang yang tujuan yang dicapainya menjadi artis bisa tercapai.

"Namun, akan menjadi negatif ketika para remaja tersebut menggunakan cara-cara yang instan dan tanpa pikir panjang agar bisa meraih popularitas. Karena ya itu tadi, remaja Indonesia kita adalah pemuja popularitas," tukasnya. (tyo)


SUMBER : WWW.OKEZONE.COM

Sabtu, 14 November 2009

Para Wanita 2 IA 09 is The Best


luv u all..
kalian ini benar benar hebat..

mmuaaachh (gw ciumin satu2) hihi ;p

Label: